Rabu, 21 Januari 2015

Ular Tangga Tiga Dimensi

MAKALAH ILMIAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SSL (SMART SNAKE AND LADDERS) TIGA DIMENSI UNTUK KELAS IX SMP






Disusun Oleh :
Sriyani (2130720004)
Nanang Qosim (2130720017)
Iva Nurmahmuda (2130720019)
Tutik Nurul Hidayati (2130720022)
Vella Oktavia R.P.R. (2130720025)
Lutfi Nur Laili (2130720032)



PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM MALANG
2015




Kata Pengantar

Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran SSL (Smart Snake and Ladders) Tiga Dimensi Untuk Kelas IX SMP. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran.
Kami ucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu pembuatan makalah ini. Terlebih khusus kami ucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing kami yaitu yang telah memberikan tugas kepada kami sehingga kami menjadi mahapeserta didik yang aktif dan kompetitif.

Segala kritik dan saran demi kesempurnaan tugas ini akan kami terima dengan hati terbuka. Semoga makalah mengenai Pengembangan Media Pembelajaran SSL (Smart Snake and Ladders) Tiga Dimensi Untuk Kelas IX SMP ini bermanfaat bagi kita semua.



Malang, 16 Januari 2015


Penulis





Daftar Isi

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
DAFTAR GAMBAR v
ABSTRAK vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan Khusus 2
1.4 Urgensi 2
1.5 Luaran 2
1.6 Manfaat Pengembangan 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Media Pembelajaran 3
2.2 Pengertian Ular Tangga 3
2.3 Pengertian 3D 4
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan 6
3.2 Teknik Pengembangan 7
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Deskripsi dan Karakteristik Media 9
4.2 Alat dan Bahan yang Diperlukan 10
4.3 Langkah-langkah Pengunaan Media SSL 11
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 12
5.2 Saran 13
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN



DAFTAR GAMBAR
Gambar
1.1 Ular tangga pada umumnya 4
1.2 Skema kegiatan pengembangan SSL ( Smart Snakes and Ladder) 6
1.3 Papan hasil pengembangan SSL ( Smart Snakes and Ladder) 9
1.4 Dadu dan pion SSL ( Smart Snakes and Ladder) 10









Abstrak

Qosim Nanang, dkk.2015.SSL (Smart Snake and Ladders).Unisma. Aktifitas manusia seringkali berhubungan dengan perhitunganmatematika, rumus – rumus sederhana biasa digunakan dalam interaksi jual beli, pembuatan suatu produk dan lain sebagainya. Bahkan anatomi bagian tubuh manusia juga memiliki perhitungan matematis sendiri.
Peranan media pembelajaran sangatlah penting dalam memperkuat penyampaian pesan-pesan dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu pendidik dituntut untuk kreatif dan inovatif agar tujuan pembelajaran tercapai secara maksimal. Seperti pada materi metematika pendidik dapat membuat media pembelajaran memalui permainan SLL atau ular tangga pintar, selain dapat menambah pemahaman tentang beragam soal, peserta didik dapat belajar sambil bermain. Karena permainan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya (Sudjana, 2001). Oleh karena itu suatu permainan haruslah menuntut keaktifan pesertanya. Para peserta didik akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Dari berbagai macam kegiatan bermain itu, peserta didik dapat diajari untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, dan sebagaiannya.
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah ular tangga. Dimana media ini dikemas menjadi Smart Snake and Ladders (SSL) yaitu ular tangga pintar. Media ini mengacu pada pemainan ular tangga pada umumnya.
Prinsip kerja media pembelajaran ini masih sama seperti pada permainan ular tangga pada umumnya. Perbedaan disini adalah ular tangga ini berbentuk tiga dimensi dan di dalamnya memuat soal – soal mata pelajaran matematika jenjang SMP mulai kelas VII sampai kelas IX.
Kelebihan dari media SLL ini ada pada soal – soal yang termuat di dalamnya, sehingga peserta didik dapat belajar mengerjakan soal- soal matematika sekaligus juga bermain.

Kata Kunci : Media Permainan, Ular Tangga, soal – soal matematika SMP.

BAB I
PENDAHULUAN



  1. Latar Belakang

Aktifitas manusia seringkali berhubungan dengan perhitungan
matematika, rumus – rumus sederhana biasa digunakan dalam interaksi jual beli, pembuatan suatu produk dan lain sebagainya. Bahkan anatomi bagian tubuh manusia juga memiliki perhitungan matematis sendiri.
Namun terkadang beberapa orang tidak menyadari bahwa matematika itu penting, mereka tidak menyadari bahwa kegiatan kecil terkadang juga membutuhkan suatu perhitungan.
Dalam dunia pendidikan, matematika sudah dikenalkan sejak awal sekolah. Namun dalam penerapan kegiatan belajar di lingkungan sekolah, kegiatan belajar dan pembelajarannya masih bersifat monoton. Misalnya setelah pendidik menerangkan materi, peserta didik diminta untuk mengerjakan soal latihan.
Disini banyak peserta didik beranggapan bahwa matematika itu merupakan materi pelajaran yang sulit, sehingga membuat mereka malas dalam belajar. Sedangkan untuk mata pelajaran matematika, peserta didik dituntut untuk senantiasa mengerjakan soal-soal latihan agar konsep yang diterima dapat diterapkan. Karena tanpa latihan, ketrampilan dalam menyelesaikan soal latihan akan kurang dibanding dengan peserta didik yang sering mengerjakan soal latihan.
Melihat dari permasalahan di atas kami berinovasi dan melakukan suatu pengembangan pada sebuah permainan sederhana yaitu ular tangga yang selanjutnya kami kemas dalam sebuah media pembelajaran dan media pembelajaran ini kami namakan SSL (Smart Snake and Ladders)Tiga Dimensi untuk kelas IX Smp.


  1. Rumusan masalah
Bagaimana pengembangan media pembelajaran matematika SSL (Smart Snake and Ladders) Tiga Dimensi untuk kelas IX SMP?

  1. Tujuan Khusus
Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika SSL (Smart Snake and Ladders)Tiga Dimensi untuk kelas IX SMP.

    1. Urgensi
Untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam memecahkan soal matematika.

1.5 Luaran yang Diharapkan
  1. Hasil dari pengembangan ini adalah berupa media Smart Snake and Ladders yang mampumemotivasi peserta didikdalam belajar menyelesaikan soal matematika.
  2. Hasil penelitian ini dapat berupa artikel ilmiah yang akan diterbitkan dalam media jurnal ilmiah atau akan dikirim untuk mengikuti PKM Kreatifitas Cipta (PKM-KC).

    1. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari pengembangan media Smart Snake and Ladders adalah :
  1. Dengan adanya SSL peserta didik bisa belajar secara mandiri
  2. Siswa lebih aktif berfikir dan mencetuskan ide-ide atau gagasan positif dalam mencari jalan keluar dari soal yang disajikan.
  3. Peserta didik bisa bekerja secara individual dan kelompok.
  4. Mempersiapkan peserta didik untuk menghadapi Ujian Akhir Nasional.






BAB II
TINJAUAN PUSTAKA


    1. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Comtoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan – pesan (massages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan antaraa media dengan pesan dan metode (methods).
Yusufhadi Miarso (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber (pendidik) secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya (peserta didik) dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif serta untuk meningkatkan minat peserta didik untuk belajar.


  1. Pengertian Ular Tangga
Menurut situs http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga, ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil, sejumlah "tangga" atau "ular" digambar di beberapa kotak yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.
Menurut Janah (2009)tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tanggameletakkan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan jumlah mata dadu yang muncul. Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah sebuah tanggalain. Bila bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor turun ke kotak di ujung bawah anah (2009) tidak ada bentuk standar dari papan.

Gambar 1.1 Ular tangga pada umumnya

    1. Pengertian Tiga Dimensi
Dalam fisika dan matematika, dimensi dari suatu ruang atau obyek secara informal diartikan sebagai jumlah minimal koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan titik-titik yang ada di dalamnya. Jadi, sebuah garis memiliki dimensi karena hanya satu koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan suatu titik di permukaannya (misalnya titik di garis angka 5). Permukaan seperti bidang atau permukaan suatu tabung atau sfer memiliki dimensi keduanya karena dibutuhkan dua koordinat untuk menentukan titik pada permukaannya (misalnya untuk menentukan titik di permukaan dibutuhkan lintang dan bujurnya). Bagian dalam kubus, tabung atau sfer bersifat tiga dimensi karena dibutuhkan tiga koordinat untuk menentukan suatu titik di dalam ruangnya.
Dalam istilah fisika, dimensimerujuk pada struktur konstituen dari semua ruang (volum) dan posisinya dalam waktu (dipersepsikan sebagai dimensi skalar di sepanjang sumbu t), serta cakupan spasial obyek-obyek di dalamnya – struktur yang memiliki korelasi dengan konsep partikel dan medan yang berinteraksi sesuai relativitas massa dan pada dasarnya bersifat matematis. Sumbu ini atau sumbu lainnya dapat diarahkan untuk mengidentifikasi suatu titik atau struktur dalam tanggapan dan hubungannya terhadap obyek lain. Teori fisika yang mencakup unsur waktu (misalnya relativitas umum) dianggap terjadi dalam "ruang waktu" empat dimensi yang didefinisikan sebagai ruang Minkowski). Teori modern cenderung lebih "berdimensi tinggi", termasuk teori medan kuantum dan string. Ruang tetap mekanika kuantum adalah ruang fungsi berdimensi tidak terbatas.
Media tiga dimensi merupakan media yang memerlukan ruang, karena mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tebal. Karena seni rupa tiga dimensi tidak mempunyai bidang datar dan tidak datar, sehingga penempatannya berdiri lepas artinya tidak tergantung pada dinding sebagai dasarnya, sebagai contohnya patung, seni bangunan (arsitektur) dan seni terapan misalnya perabotan rumah tangga dll.


BAB III
METODE PENGEMBANGAN

    1. Model Pengembangan
Model pengembangan mengadaptasi dari penelitian pengembangan model Plomp tetapi kegiatan yang dilaksanakan disesuaikan dengan waktu dan biaya yang tersedia.Tahap pengembangan hanya sampai pada tahap tes dan evaluasi.Uji coba pada penelitian ini hanya sampai pada uji coba tahap awal.Tahap kegiatan pengembangan SSL dapat dilihat pada skema berikut.
Gambar 1.2Skema Kegiatan Pengembangan SSL


    1. Teknik Pengembangan
  1. Investigasi Awal
Kegiatan investigasi awal yang meliputi:
  1. Menghimpun informasi permasalahan pembelajaran matematika yang aktual.
  2. Merumuskan pentingnya pengembangan produk
  3. Mengkaji berbagai literatur dan penelitian yang melandasi pengembangan produk


  1. Produksi.
Kegiatan produksi mencakup tahap perancangan dan tahap realisasi.
Tahap perancangan meliputi:
  1. Menentukan materi, standar kompetensi, dan kompetensi dasar yang akan disajikan dalam SSL.
  2. Merumuskan tujuan permainan.
  3. Merancang kerangka alur investigasi. Rancangan kerangka alur investigasi terdapat pada lampiran2.
  4. Merancang format SSL.
  5. Menyusun instrument penelitian.


Tahap realisasi meliputi:
  1. Membuatmedia ular tangga.
  2. Membuat pion.
  3. Membuat dadu.
  4. Mendesain tampilan SSL agar lebih menarik.
  5. Menghimpun soal matematika sesuai dengan jenjang pendidikan.


c). Validasi
Aspek yang dinilai pada uji kevalidan meliputi:
  1. Kelayakan isi
  • Soal SSL sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada tingkat SMP
  • Soal latihan dapat digunakan.
  1. Bahasa
  • Bahasa tidak ambigu.
  • Bahasa sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia.
  1. Tampilan
  • Jenis dan ukuran huruf sesuai.
  • Pengaturan tata letak seimbang.
  • Tempat untuk melukis grafik dapat mencukupi kebutuhan.
  • Desain tampilan SSL menarik.




  1. Uji keefisienan
Uji keefisienan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana SSL dapat berguna untuk memotivasi peserta didik dalam menyelesaikan soal matematika.
  1. Revisi
Revisi dilakukan pada bagian yang memiliki kekurangan.Revisi setelah validasi dilakukan jika hasil validasi menunjukkan bahwa SSL perlu direvisi.
Revisi setelah anlisis hasil uji coba dilakukan untuk memperbaiki bagian-bagian yang memiliki kekurangan berdasarkan hasil uji keefisienan.
  1. Uji Coba
Setelah SSL direvisi, uji coba dilakukan pada tiga peserta didik dalam suatu kelas.



BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN


4.1. Deskripsi dan Karakteristik Media
Media pembelajaran SSL (Smart Snake and Ladders) Tiga Dimensi untuk kelas IX SMP) adalah suatu media pembelajaran ini mengacu pada pemainan ular tangga pada umumnyayang di kemas dalam bentuk 3D dan di dalamnya memuat soal – soal pelajaran matematika jenjang SMP mulai kelas VII sampai kelas IX.
SSL (Smart Snake and Ladders)3D, didesain tiga dimensi agar berbeda dengan permainan ular tangga pada umumya. Media ini berbentuk seperti papan catur yang bisa dilipat, setiap petak – petak kolam yang berada di permukaan itu dapat di buka dan di tutup sebab di situlah tempat menaruh soal – soalnya, namun alasnya tertutup. Media pembelajaran ini memiliki ukuran panjang 50cm, lebar 50cm, dan tingginya 5cm, di mana pada setiap petaknya berukuran 5cm x 5cm.
Setiap petak petak itu memiliki soal yang berbeda beda antara petak satu dengan petak yang lain, dan sebagian petak itu ada yang tidak terdapat soal untuk dikerjakan. Soal yang disajikan sesuai dengan standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada tingkat SMP.

Gambar 1.3Papan hasil pengembangan SSL ( Smart Snakes and Ladder)

Gambar 1.4 Dadu dan Pion SSL (Smart Snakes and Ladder)

4.2 Alat dan Bahan yang Digunakan

4.2.1 Alat Pengembangan
  • Cutter
  • Penggaris
  • Pensil
  • Palu
  • Gergaji
  • Laptop
    1. Bahan Pengembangan
  • Karton 3 meter
  • Kayu
  • Lem
  • Paku
  • Engsel
  • Sedotan
  • Pegangan pintu


4.3 Langkah-langkah Pengunaan Media SSL (Smarts Snake and Ladders)
      1. Peralatan yang diperlukan :
  1. Papan ular tangga
  2. Sebuah dadu dan pion
  3. Beberapa pemain
  4. Seorang Operator

4.3.2 Langkah-langkah pembelajaran menggunakan media pembelajaran smart snake and ladders :
  1. Guru menjelaskan rencana kegiatan yang akan dilakukan yaitu dengan permainan ular tangga
  2. Pendidik membagi peserta didik dalam beberapa kelompok.
  3. Terdapat sebuah dadu dan beberapa pion (Jumlah pion yang digunakan sesuai dengan jumlah pemain).
  4. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
  5. Pada saat gilirannya, siswa melempar dadu dan dapat memajukan pionnyanya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.
  6. Bila siswa mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu.
  7. Kemudian guru/operator menjelaskan aturan mainnya.
Aturan permainan SSL :
  1. Ketika pion berada di petak soal, pemain harus menjawab soal (waktu 2 menit).
  2. Jika dapat menjawab soal boleh mengocok dadu di putaran berikutnya.
  3. Jika tidak dapat menjawab soal, pemain dihukum mundur beberapa petak (dengan melempar dadu lagi).
  4. Ketika berada di petak tangga pemain mendapat bonus naik tangga, dan mengambil soal, jika bisa menjawab soal pemain tetap di kotak tersebut. Jika tidak dapat menjawab soal mendapat hukuman mundur beberapa petak.
  5. Ketika berada di petak kepala ular, pemain turun pada petak ekor ular.
  6. Pemain yang mencapai finish terlebih dahulu adalah pemenang.


BAB V
PENUTUP


    1. Kesimpulan

Peranan media pembelajaran sangatlah penting dalam memperkuat penyampaian pesan-pesan dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu pendidik dituntut untuk kreatif dan inovatif agar tujuan pembelajaran tercapai secara maksimal. Seperti pada materi metematika pendidik dapat membuat media pembelajaran memalui permainan SLL atau ular tangga pintar, selain dapat menambah pemahaman tentang beragam soal, peserta didik dapat belajar sambil bermain. Karena permainan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya (Sudjana, 2001). Oleh karena itu suatu permainan haruslah menuntut keaktifan pesertanya. Para peserta didik akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Dari berbagai macam kegiatan bermain itu, peserta didik dapat diajari untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, dan sebagaiannya.
Permainan mempunyai beberapa kelebihan menurut Yudhi Munadi (2008), yakni :
  1. Peserta didik dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep meliputi kaidah-kaidah asas (prinsip)nya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya, hasil dan dampaknya dengan cara yang menyenangkan.
  2. Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk berfikir, berimajinasi, menampilkan gagasan-gagasan baru secara lancar dan orisinal serta memberikan kesempatan untuk menguasai keterampilan motorik.
  3. Peserta didik dapat belajar untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, saling menghargai dan menghormati, dan sebagainya.
  4. Peserta didik dapat berpartisipasi aktif dan dapat mengenal dirinya sebagai individu dan sebagai anggota kelompok.


  1. Suasana permainan menerima peserta didik sebagaimana adanya, memberikan kebebasan dan jauh dari sikap otoriter dalam memupuk bakat dan minat anak untuk berprestasi dan berkreasi secara aktual.


    1. Saran
Dengan adanya media pembelajaran matematika diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan bagi peserta didik dan mempermudah menyampaian materi bagi pendidik atau pengajar.
Penulis berharap dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif bagi peserta didik. Oleh sebab itu penulis masih harus belajar mengembangkan media pembelajaran dari referensi dan keadaan yang ada.
Bagi pembaca yang ingin memberpoleh pengetahuan tentang media pembelajaran yang lebih luas lagi dapat mencari dan membaca referensi – referensi lain.



Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Dimensi (diakses tanggal.20/01/2015)
Lulu, 2012 (online)

Nurika Raket Rizekti, 2013 (online), http://nurikapendidikan.blogspot.com/2013/01/proposal-ptk.html diakses tanggal 19/11/2014)
Sumiati dan Asra. 2008. Metode Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima


LAMPIRAN 1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Nanang Qosim
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720017
5 Tempat dan Tanggal Lahir Banyuwangi, 19-06-1995
6 E-mail Qosemnanang@gmail.com
7 No. Telepon/HP 087755890708

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut MI 1 Kradenan MTsN Sidorejo SMA Bhakti Negara
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk – Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


(Nanang Qosim)


  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sriyani
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720004
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 04-12-1989
6 E-mail Sriyani_37@yahoo.com
7 No. Telepon/HP 085787993512

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut SDN Banjarejo II SMPN 2 Pakis SMKN 9 Malang
Jurusan - - Animasi
Tahun Masuk - Lulus 1997-2003 2003-2006 2006-2009


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


( Sriyani )

  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Vella Oktavia R.P.R
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720025
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 18-10-1995
6 E-mail Octavia.vella@gmail.com
7 No. Telepon/HP 087859014416

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut MI Al-Faqihiyah MTs Yaspuri SMKN 5 Malang
Jurusan - - Multimedia
Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


(Vella Oktavia R.P.R)


  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Iva Nurmahmuda
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720019
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 19-07-1995
6 E-mail Iva.nurmahmuda@yahoo.com
7 No. Telepon/HP 082338455587

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut SDN Purwantoro IV SMPN 14 Malang SMKN 2 Malang
Jurusan - - Keperawatan
Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


(Iva Nurmahmuda)

  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Tutik Nurul Hidayati
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720022
5 Tempat dan Tanggal Lahir Probolinggo, 31-08-1995
6 E-mail Hidayatitutik99@gmail.com
7 No. Telepon/HP 082333511415

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut MI Raisul Anwar SMPN 1 Paiton SMAN 1 Paiton
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


(Tutik Nurul Hidayati)

  1. Identitas

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Lutfi Nur Laili
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NPM 2130720032
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 15-10-1994
6 E-mail Lutfinurlaili69@gmail.com
7 No. Telepon/HP 085755767379

  1. Riwayat Pendidikan


SD SMP SMA
Nama Institut SDN Ngantru 01 MTsNU Ngantru MAN Malang 2 Kota Batu
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013


Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.








Malang, 16 Januari 2015


( Lutfi Nur Laili )

LAMPIRAN 2

Untuk mengetahui tentang media ini silahkan buka di blog: http//:ulartanggatigadimensi.blogspot.com