MAKALAH
ILMIAH
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN SSL
(SMART SNAKE AND LADDERS)
TIGA DIMENSI UNTUK KELAS IX SMP
Disusun
Oleh :
Sriyani
(2130720004)
Nanang
Qosim (2130720017)
Iva
Nurmahmuda (2130720019)
Tutik
Nurul Hidayati (2130720022)
Vella Oktavia
R.P.R. (2130720025)
Lutfi
Nur Laili (2130720032)
PRODI
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS
KEGURUAN
DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
ISLAM MALANG
2015
Kata Pengantar
Alhamdulillah puji
syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan
kasih-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas
makalah dengan
judul “Pengembangan
Media Pembelajaran SSL
(Smart Snake and Ladders)
Tiga Dimensi Untuk Kelas IX SMP”.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Media
Pembelajaran.
Kami ucapkan banyak
terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu pembuatan makalah
ini. Terlebih khusus kami ucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing
kami yaitu yang telah memberikan tugas kepada kami sehingga kami
menjadi mahapeserta didik yang aktif dan kompetitif.
Segala kritik dan
saran demi kesempurnaan tugas ini akan kami terima dengan hati
terbuka. Semoga makalah
mengenai “Pengembangan
Media Pembelajaran SSL
(Smart Snake and Ladders)
Tiga Dimensi Untuk Kelas IX SMP”
ini bermanfaat bagi kita semua.
Malang, 16
Januari 2015
Penulis
Daftar Isi
HALAMAN
JUDUL
KATA
PENGANTAR ii
DAFTAR
ISI iii
DAFTAR
GAMBAR v
ABSTRAK
vi
BAB
I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang 1
1.2 Rumusan
Masalah 2
1.3 Tujuan Khusus 2
1.4
Urgensi 2
1.5
Luaran 2
1.6
Manfaat Pengembangan 2
BAB
II TINJAUAN
PUSTAKA
2.1 Pengertian
Media Pembelajaran 3
2.2
Pengertian Ular Tangga 3
2.3
Pengertian 3D 4
BAB
III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model
Pengembangan 6
3.2 Teknik
Pengembangan 7
BAB
IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Deskripsi
dan Karakteristik Media 9
4.2
Alat dan Bahan yang Diperlukan 10
4.3
Langkah-langkah Pengunaan Media SSL 11
BAB
V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 12
5.2
Saran 13
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR
GAMBAR
Gambar
1.1
Ular tangga pada umumnya 4
1.2
Skema kegiatan pengembangan SSL ( Smart Snakes and Ladder) 6
1.3
Papan hasil pengembangan SSL ( Smart Snakes and Ladder) 9
1.4
Dadu dan pion SSL ( Smart Snakes and Ladder) 10
Abstrak
Qosim
Nanang, dkk.2015.SSL
(Smart Snake and Ladders).Unisma. Aktifitas
manusia seringkali berhubungan dengan perhitunganmatematika, rumus –
rumus sederhana biasa digunakan dalam interaksi jual beli, pembuatan
suatu produk dan lain sebagainya. Bahkan anatomi bagian tubuh manusia
juga memiliki perhitungan matematis sendiri.
Peranan
media pembelajaran sangatlah penting dalam memperkuat penyampaian
pesan-pesan dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu pendidik
dituntut untuk kreatif dan inovatif agar tujuan pembelajaran tercapai
secara maksimal. Seperti pada materi metematika pendidik dapat
membuat media pembelajaran memalui permainan SLL atau ular tangga
pintar, selain dapat menambah pemahaman tentang beragam soal, peserta
didik dapat belajar sambil bermain. Karena permainan dapat digunakan
untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan
simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya (Sudjana, 2001). Oleh
karena itu suatu permainan haruslah menuntut keaktifan pesertanya.
Para peserta didik akan memberi makna sendiri pada permainannya dan
melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Dari
berbagai macam kegiatan bermain itu, peserta didik dapat diajari
untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, dan sebagaiannya.
Media
pembelajaran yang dikembangkan adalah ular tangga. Dimana media ini
dikemas menjadi Smart Snake and Ladders (SSL) yaitu ular tangga
pintar. Media ini mengacu pada pemainan ular tangga pada umumnya.
Prinsip
kerja media pembelajaran ini masih sama seperti pada permainan ular
tangga pada umumnya. Perbedaan disini adalah ular tangga ini
berbentuk tiga dimensi dan di dalamnya memuat soal – soal mata
pelajaran matematika jenjang SMP mulai kelas VII sampai kelas IX.
Kelebihan
dari media SLL ini ada pada soal – soal yang termuat di dalamnya,
sehingga peserta didik dapat belajar mengerjakan soal- soal
matematika sekaligus juga bermain.
BAB
I
PENDAHULUAN
- Latar Belakang
Aktifitas manusia
seringkali berhubungan dengan perhitungan
matematika, rumus –
rumus sederhana biasa digunakan dalam interaksi jual beli, pembuatan
suatu produk dan lain sebagainya. Bahkan anatomi bagian tubuh manusia
juga memiliki perhitungan matematis sendiri.
Namun terkadang
beberapa orang tidak menyadari bahwa matematika itu penting, mereka
tidak menyadari bahwa kegiatan kecil terkadang juga membutuhkan suatu
perhitungan.
Dalam
dunia pendidikan, matematika sudah dikenalkan sejak awal sekolah.
Namun dalam penerapan kegiatan belajar di lingkungan sekolah,
kegiatan belajar dan pembelajarannya masih bersifat monoton. Misalnya
setelah pendidik menerangkan materi, peserta didik diminta untuk
mengerjakan soal latihan.
Disini
banyak peserta didik beranggapan bahwa matematika itu merupakan
materi pelajaran yang sulit, sehingga membuat mereka malas dalam
belajar. Sedangkan untuk mata pelajaran matematika, peserta didik
dituntut untuk senantiasa mengerjakan soal-soal latihan agar konsep
yang diterima dapat diterapkan. Karena tanpa latihan, ketrampilan
dalam menyelesaikan soal latihan akan kurang dibanding dengan peserta
didik yang sering mengerjakan soal latihan.
Melihat
dari permasalahan di atas kami berinovasi dan melakukan suatu
pengembangan pada sebuah permainan sederhana yaitu ular tangga yang
selanjutnya kami kemas dalam sebuah media pembelajaran dan media
pembelajaran ini kami namakan SSL (Smart
Snake and Ladders)Tiga
Dimensi untuk kelas IX Smp.
- Rumusan masalah
Bagaimana
pengembangan media pembelajaran matematika SSL
(Smart Snake and Ladders)
Tiga Dimensi untuk kelas IX SMP?
- Tujuan Khusus
Untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika SSL
(Smart Snake and Ladders)Tiga
Dimensi untuk kelas IX SMP.
- Urgensi
Untuk
meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam memecahkan soal
matematika.
1.5
Luaran yang Diharapkan
- Hasil dari pengembangan ini adalah berupa media Smart Snake and Ladders yang mampumemotivasi peserta didikdalam belajar menyelesaikan soal matematika.
- Hasil penelitian ini dapat berupa artikel ilmiah yang akan diterbitkan dalam media jurnal ilmiah atau akan dikirim untuk mengikuti PKM Kreatifitas Cipta (PKM-KC).
- Manfaat Pengembangan
Manfaat
dari pengembangan media
Smart Snake and Ladders adalah :
- Dengan adanya SSL peserta didik bisa belajar secara mandiri
- Siswa lebih aktif berfikir dan mencetuskan ide-ide atau gagasan positif dalam mencari jalan keluar dari soal yang disajikan.
- Peserta didik bisa bekerja secara individual dan kelompok.
- Mempersiapkan peserta didik untuk menghadapi Ujian Akhir Nasional.
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
- Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Heinich,
(1993) media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa
Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang
secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan
(a
source)
dengan penerima pesan (a
receiver).
Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan
tercetak (printed
materials),
komputer, dan instruktur. Comtoh media tersebut bisa dipertimbangkan
sebagai media pembelajaran jika membawa pesan – pesan (massages)
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan
hubungan antaraa media dengan pesan dan metode (methods).
Yusufhadi Miarso
(2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Berdasarkan
pendapat dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber (pendidik) secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya
(peserta didik) dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif serta untuk meningkatkan minat peserta didik untuk belajar.
- Pengertian Ular Tangga
Menurut situs
http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga, ular tangga merupakan
permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang
atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil,
sejumlah "tangga" atau "ular" digambar di
beberapa kotak yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan
ini diciptakan pada tahun 1870.
Menurut Janah
(2009)tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan
mereka dengan jumlah kotak, ular dan tanggameletakkan bidaknya di
kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian
secara bergiliran pemain dengan jumlah mata dadu yang muncul.
Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah sebuah tanggalain.
Bila bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor turun ke
kotak di ujung bawah anah (2009) tidak ada bentuk standar dari
papan.
Gambar
1.1 Ular tangga pada umumnya
- Pengertian Tiga Dimensi
Dalam fisika
dan matematika,
dimensi dari suatu ruang
atau obyek
secara informal diartikan sebagai jumlah minimal koordinat
yang dibutuhkan untuk menentukan titik-titik
yang ada di dalamnya. Jadi, sebuah garis
memiliki dimensi karena hanya satu koordinat yang dibutuhkan untuk
menentukan suatu titik di permukaannya (misalnya titik di garis angka
5). Permukaan
seperti bidang
atau permukaan suatu tabung
atau sfer
memiliki dimensi keduanya karena dibutuhkan dua koordinat untuk
menentukan titik pada permukaannya (misalnya untuk menentukan titik
di permukaan dibutuhkan lintang
dan bujurnya).
Bagian dalam kubus,
tabung atau sfer bersifat tiga dimensi karena dibutuhkan tiga
koordinat untuk menentukan suatu titik di dalam ruangnya.
Dalam istilah
fisika, dimensimerujuk pada struktur
konstituen dari semua ruang (volum)
dan posisinya dalam waktu (dipersepsikan sebagai dimensi skalar di
sepanjang sumbu t), serta cakupan spasial obyek-obyek di
dalamnya – struktur yang memiliki korelasi dengan konsep partikel
dan medan yang berinteraksi sesuai relativitas
massa
dan pada dasarnya bersifat matematis. Sumbu ini atau sumbu lainnya
dapat diarahkan untuk mengidentifikasi suatu titik atau struktur
dalam tanggapan dan hubungannya terhadap obyek lain. Teori fisika
yang mencakup unsur waktu
(misalnya relativitas
umum) dianggap terjadi dalam "ruang
waktu" empat dimensi yang didefinisikan
sebagai ruang
Minkowski). Teori modern cenderung lebih
"berdimensi tinggi", termasuk teori medan
kuantum dan string.
Ruang tetap mekanika
kuantum adalah ruang
fungsi berdimensi tidak terbatas.
Media tiga dimensi
merupakan media yang memerlukan ruang, karena mempunyai ukuran
panjang, lebar, dan tebal. Karena seni rupa tiga dimensi tidak
mempunyai bidang datar dan tidak datar, sehingga penempatannya
berdiri lepas artinya tidak tergantung pada dinding sebagai dasarnya,
sebagai contohnya patung, seni bangunan (arsitektur) dan seni terapan
misalnya perabotan rumah tangga dll.
BAB
III
METODE
PENGEMBANGAN
- Model Pengembangan
Model pengembangan
mengadaptasi dari penelitian pengembangan model Plomp tetapi kegiatan
yang dilaksanakan disesuaikan dengan waktu dan biaya yang
tersedia.Tahap pengembangan hanya sampai pada tahap tes dan
evaluasi.Uji coba pada penelitian ini hanya sampai pada uji coba
tahap awal.Tahap kegiatan pengembangan SSL
dapat dilihat pada skema
berikut.
Gambar
1.2Skema
Kegiatan Pengembangan SSL
- Teknik Pengembangan
- Investigasi Awal
Kegiatan investigasi
awal yang meliputi:
- Menghimpun informasi permasalahan pembelajaran matematika yang aktual.
- Merumuskan pentingnya pengembangan produk
- Mengkaji berbagai literatur dan penelitian yang melandasi pengembangan produk
- Produksi.
Kegiatan produksi
mencakup tahap perancangan dan tahap realisasi.
Tahap perancangan
meliputi:
- Menentukan materi, standar kompetensi, dan kompetensi dasar yang akan disajikan dalam SSL.
- Merumuskan tujuan permainan.
- Merancang kerangka alur investigasi. Rancangan kerangka alur investigasi terdapat pada lampiran2.
- Merancang format SSL.
- Menyusun instrument penelitian.
Tahap realisasi
meliputi:
- Membuatmedia ular tangga.
- Membuat pion.
- Membuat dadu.
- Mendesain tampilan SSL agar lebih menarik.
- Menghimpun soal matematika sesuai dengan jenjang pendidikan.
c).
Validasi
Aspek yang dinilai pada uji
kevalidan meliputi:
- Kelayakan isi
- Soal SSL sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada tingkat SMP
- Soal latihan dapat digunakan.
- Bahasa
- Bahasa tidak ambigu.
- Bahasa sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia.
- Tampilan
- Jenis dan ukuran huruf sesuai.
- Pengaturan tata letak seimbang.
- Tempat untuk melukis grafik dapat mencukupi kebutuhan.
- Desain tampilan SSL menarik.
- Uji keefisienan
Uji keefisienan dilakukan untuk
mengetahui sejauh mana SSL dapat berguna untuk memotivasi
peserta didik dalam menyelesaikan soal matematika.
- Revisi
Revisi
dilakukan pada bagian yang memiliki kekurangan.Revisi setelah
validasi dilakukan jika hasil validasi menunjukkan bahwa SSL perlu
direvisi.
Revisi
setelah anlisis hasil uji coba dilakukan untuk memperbaiki
bagian-bagian yang memiliki kekurangan berdasarkan hasil uji
keefisienan.
- Uji Coba
Setelah
SSL direvisi, uji coba dilakukan pada tiga peserta
didik dalam suatu
kelas.
BAB
IV
HASIL
PENGEMBANGAN
4.1.
Deskripsi dan Karakteristik Media
Media
pembelajaran SSL
(Smart Snake and Ladders)
Tiga Dimensi untuk kelas IX SMP)
adalah suatu media pembelajaran ini mengacu pada pemainan ular
tangga pada umumnyayang di kemas dalam bentuk 3D dan di dalamnya
memuat soal – soal pelajaran matematika jenjang SMP mulai kelas VII
sampai kelas IX.
SSL (Smart Snake and
Ladders)3D,
didesain tiga dimensi agar berbeda dengan permainan ular tangga pada
umumya. Media ini berbentuk seperti papan catur yang bisa dilipat,
setiap petak – petak kolam yang berada di permukaan itu dapat di
buka dan di tutup sebab di situlah tempat menaruh soal – soalnya,
namun alasnya tertutup. Media pembelajaran ini memiliki ukuran
panjang 50cm, lebar 50cm, dan tingginya 5cm, di mana pada setiap
petaknya berukuran 5cm x 5cm.
Setiap
petak petak itu memiliki soal yang berbeda beda antara petak satu
dengan petak yang lain, dan sebagian petak itu ada yang tidak
terdapat soal untuk dikerjakan. Soal yang disajikan sesuai dengan
standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada tingkat SMP.
Gambar
1.4 Dadu dan Pion SSL (Smart Snakes and Ladder)
4.2
Alat dan Bahan yang Digunakan
4.2.1
Alat Pengembangan
- Cutter
- Penggaris
- Pensil
- Palu
- Gergaji
- Laptop
- Bahan Pengembangan
- Karton 3 meter
- Kayu
- Lem
- Paku
- Engsel
- Sedotan
- Pegangan pintu
4.3
Langkah-langkah Pengunaan Media SSL (Smarts
Snake and Ladders)
- Peralatan yang diperlukan :
- Papan ular tangga
- Sebuah dadu dan pion
- Beberapa pemain
- Seorang Operator
4.3.2
Langkah-langkah
pembelajaran menggunakan media pembelajaran smart snake and ladders :
- Guru menjelaskan rencana kegiatan yang akan dilakukan yaitu dengan permainan ular tangga
- Pendidik membagi peserta didik dalam beberapa kelompok.
- Terdapat sebuah dadu dan beberapa pion (Jumlah pion yang digunakan sesuai dengan jumlah pemain).
- Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
- Pada saat gilirannya, siswa melempar dadu dan dapat memajukan pionnyanya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.
- Bila siswa mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu.
- Kemudian guru/operator menjelaskan aturan mainnya.
Aturan
permainan SSL :
- Ketika pion berada di petak soal, pemain harus menjawab soal (waktu 2 menit).
- Jika dapat menjawab soal boleh mengocok dadu di putaran berikutnya.
- Jika tidak dapat menjawab soal, pemain dihukum mundur beberapa petak (dengan melempar dadu lagi).
- Ketika berada di petak tangga pemain mendapat bonus naik tangga, dan mengambil soal, jika bisa menjawab soal pemain tetap di kotak tersebut. Jika tidak dapat menjawab soal mendapat hukuman mundur beberapa petak.
- Ketika berada di petak kepala ular, pemain turun pada petak ekor ular.
- Pemain yang mencapai finish terlebih dahulu adalah pemenang.
BAB
V
PENUTUP
PENUTUP
- Kesimpulan
Peranan
media pembelajaran sangatlah penting dalam memperkuat penyampaian
pesan-pesan dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu pendidik
dituntut untuk kreatif dan inovatif agar tujuan pembelajaran tercapai
secara maksimal. Seperti pada materi metematika pendidik dapat
membuat media pembelajaran memalui permainan SLL atau ular tangga
pintar, selain dapat menambah pemahaman tentang beragam soal, peserta
didik dapat belajar sambil bermain. Karena permainan dapat digunakan
untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan
simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya (Sudjana, 2001). Oleh
karena itu suatu permainan haruslah menuntut keaktifan pesertanya.
Para peserta didik akan memberi makna sendiri pada permainannya dan
melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Dari
berbagai macam kegiatan bermain itu, peserta didik dapat diajari
untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, dan sebagaiannya.
Permainan
mempunyai beberapa kelebihan menurut Yudhi Munadi (2008), yakni :
- Peserta didik dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep meliputi kaidah-kaidah asas (prinsip)nya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya, hasil dan dampaknya dengan cara yang menyenangkan.
- Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk berfikir, berimajinasi, menampilkan gagasan-gagasan baru secara lancar dan orisinal serta memberikan kesempatan untuk menguasai keterampilan motorik.
- Peserta didik dapat belajar untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, saling menghargai dan menghormati, dan sebagainya.
- Peserta didik dapat berpartisipasi aktif dan dapat mengenal dirinya sebagai individu dan sebagai anggota kelompok.
- Suasana permainan menerima peserta didik sebagaimana adanya, memberikan kebebasan dan jauh dari sikap otoriter dalam memupuk bakat dan minat anak untuk berprestasi dan berkreasi secara aktual.
- Saran
Dengan adanya media
pembelajaran matematika diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan
bagi peserta didik dan mempermudah menyampaian materi bagi pendidik
atau pengajar.
Penulis berharap
dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif bagi peserta
didik. Oleh sebab itu penulis masih harus belajar mengembangkan media
pembelajaran dari referensi dan keadaan yang ada.
Bagi pembaca yang
ingin memberpoleh pengetahuan tentang media pembelajaran yang lebih
luas lagi dapat mencari dan membaca referensi – referensi lain.
Daftar
Pustaka
Fadillah
Hasanah, 2013 (online),
http://fadillahhz.blogspot.com/2013/05/permainan-tradisional.html
diakses tanggal 19/11/2014)
Lulu,
2012 (online)
http://lulutiangjawi.blogspot.com/2012/11/makalah-pengembangan-kecerdasan-anak.html
(diakses tanggal 20/01/2015)
Nurika
Raket Rizekti, 2013 (online),
http://nurikapendidikan.blogspot.com/2013/01/proposal-ptk.html
diakses tanggal 19/11/2014)
Sumiati
dan Asra. 2008. Metode
Pembelajaran.
Bandung : CV Wacana Prima
Susilana,
Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media
Pembelajaran. Bandung
: CV Wacana Prima
Yudhi
Munadi, 2008 (online),
http://nataliaaria.blogspot.com/2013/02/bab-ii.html
diakses tanggal 19/11/2014)
LAMPIRAN
1
DAFTAR
RIWAYAT HIDUP
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Nanang Qosim 2 Jenis Kelamin Laki-laki 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720017 5 Tempat dan Tanggal Lahir Banyuwangi, 19-06-1995 6 E-mail Qosemnanang@gmail.com 7 No. Telepon/HP 087755890708
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut MI 1 Kradenan MTsN Sidorejo SMA Bhakti Negara Jurusan - - IPA Tahun Masuk – Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(Nanang
Qosim)
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sriyani 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720004 5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 04-12-1989 6 E-mail Sriyani_37@yahoo.com 7 No. Telepon/HP 085787993512
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut SDN Banjarejo II SMPN 2 Pakis SMKN 9 Malang Jurusan - - Animasi Tahun Masuk - Lulus 1997-2003 2003-2006 2006-2009
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(
Sriyani )
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Vella Oktavia R.P.R 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720025 5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 18-10-1995 6 E-mail Octavia.vella@gmail.com 7 No. Telepon/HP 087859014416
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut MI Al-Faqihiyah MTs Yaspuri SMKN 5 Malang Jurusan - - Multimedia Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(Vella
Oktavia R.P.R)
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Iva Nurmahmuda 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720019 5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 19-07-1995 6 E-mail Iva.nurmahmuda@yahoo.com 7 No. Telepon/HP 082338455587
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut SDN Purwantoro IV SMPN 14 Malang SMKN 2 Malang Jurusan - - Keperawatan Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(Iva
Nurmahmuda)
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Tutik Nurul Hidayati 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720022 5 Tempat dan Tanggal Lahir Probolinggo, 31-08-1995 6 E-mail Hidayatitutik99@gmail.com 7 No. Telepon/HP 082333511415
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut MI Raisul Anwar SMPN 1 Paiton SMAN 1 Paiton Jurusan - - IPA Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(Tutik
Nurul Hidayati)
- Identitas
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Lutfi Nur Laili 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NPM 2130720032 5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 15-10-1994 6 E-mail Lutfinurlaili69@gmail.com 7 No. Telepon/HP 085755767379
- Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA Nama Institut SDN Ngantru 01 MTsNU Ngantru MAN Malang 2 Kota Batu Jurusan - - IPA Tahun Masuk - Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata di jumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan
sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pembuatan
Media Pembelajaran Gagasan Tertulis.
Malang,
16 Januari 2015
(
Lutfi Nur Laili )
LAMPIRAN
2
Untuk
mengetahui tentang media ini silahkan buka di blog:
http//:ulartanggatigadimensi.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar